Mobilna igrica i aplikacija PokemonGo
predstavlja treću etapu
osvajanja tržišta japanske kompanije Nintendo. Da podsetimo da je ova
multimilionska franšiza Nintenda nastala 1996. godine kada kompanija izbacuje
dve Pokemon igre za konzolu Game Boy koje odmah osvajaju svetsko tržište video
igara.
Iz video igre ubrzo nastaju i animirana serija, stripovi, knjige, igračke i sl. Pokemoni postaju imaginarni dečiji heroji čija popularnost i zastupljenost na tržištu zasenjuju sve dotadašnje.
Do 2015. godine Pokemon franšiza ostvarila je
profit od 57,65 milijardi dolara, od čega 927,43 miliona od animiranih filmova,
a ostatak od video igara, igračaka i TV emisija. [1]. Mobilna
aplikacija, koja je u većem delu sveta puštena u opticaj u julu ove godine,
obećava dalje obaranje rekorda u ostvarivanju profita u industriji zabave.
Pre nego
pređemo na samu igru koja privlači sve više pažnje, kako korisnika mobilnih
telefona željnih zabave, tako i posmatrača, pokušaćemo da odgovorimo na pitanje
ko su u stvari Pokemoni i čime su osvojili ljubav najmlađih, i kako vidimo, ne
samo njih.
Reč Pokemon
potiče od japanske reči ポケットモンスター
Poketto Monsutā ("Pocket Monsters"), odnosno "Džepno čudovište". Idejni tvorac Pokemona, Satoši Tadžiri, zamislio ih
je kao bića sa posebnim moćima i sposobnostima koje prevazilaze ljudske. Pokemoni
postoje u zemaljskoj ravni zajedno sa ljudima a njihovo poreklo nije poznato te
se stiče utisak da postoje od kada i ljudi.
Pokemoni su zoomorfna stvorenja
koja ljudi mogu da uhvate, pripitome i stave ih u svoju službu, bilo kao
ljubimce ili kao saborce. U video igri i animiranoj seriji, Pokemoni učestvuju
u borbi dobra protiv sila zla. Kao i ljudi dele se na „dobre“ i „loše“ u
zavisnosti od toga u kakvu su službu stavljeni. Od prvobitnog 151 Pokemona broj
im je tokom godina porastao na 649. Njihove moći variraju, svaki Pokemon ima
drugačiji izgled, osobine i sposobnosti od drugih, a na njihovim
trenerima-ljudima je da te sposobnosti razvijaju i usmeravaju. Pokemon ne može
da umre, samo da izgubi snagu koju vremenom može da povrati.
Sigurno da
je tvorac Pokemona, Tadžiri, delom kroz njih oživeo svoju dečačku strast sakupljanja
insekata, što bi moglo objasniti zašto ova stvorenja ipak najviše liče na
životinje, a veliki broj njih na insekte predimenzioniranih karakteristika.
Međutim, za popularnost Pokemona indikativnija je kulturna matrica kojoj autor pripada, a koja u sebi mora imati i nešto univerzalno. Šintoizam, autohtona religija Japana, zanimljiva je po tome što u sebi objedinjuje animizam, šamanizam i politeizam koji u toj religiji postoje i danas. U njenom središtu je mit „kami no mići“, odnosno tzv. put kamija. Reč kami označava boga, ali najčešće i duhove. Oni se nalaze svuda i sve što postoji može biti kami: stene, drveće, životinje, naročito ako su neobične. [2] Pokemoni zaista podsećaju na ove kamije, duhove sa različitim moćima koji se ne potčinjavaju jednoj ideji ili božanstvu, a čiji treneri imaju zadatak koji se tradicionalno pripisivao šamanima kao „ukrotiteljima duhova prirode“.
Ovo je
arhetipska, mitska matrica karakteristična i za druge kulture u kojima se
očuvala u većoj ili manjoj meri (sveštenik kao onaj koji opšti sa višim silama,
na primer, ili verovanje u čudesne moć i svojstvo relikvija kao ostatak
animizma), dok se u ontogenetskom razvoju potvrđuje u tzv. preoperativnom stadijumu
(od 2. do 7. godine života) prema Pijažeu.
Ovo je i objašnjenje zašto su deca
toliko prijemčiva za fantastične motive.
Neobična,
često umiljata, životinjama nalik bića kao što su Pokemoni bez ikakavih
problema mogu da se inkorporiraju u unutrašnji svet detata, naročito zato što priča
o Pokemonima kao osnovnu strukturu koristi strukturu bajke. Kao i u bajci, Pokemoni
se sa svojim trenerima ljudima bore protiv sila mraka koje ugrožavaju svet i
ishod borbe je uvek srećan. Pitanje zanimljivo za istraživače bajki jeste – ko je
u priči o Pokemonima zapravo tradicionalni junak? Da li Pokemoni zadržavaju
funkciju pomagača junaku[3]
ili preuzimaju funkciju junaka na sebe time što se razvijaju i transformišu?
Ova borba
dobra i zla, odnosno težnja da dobro prevlada zlo, jeste i najvažnija pozitvna
komponenta priče o Pokemonima, koja osim nje afirmiše i neke druge vrednosti
kao što su briga za prirodu i njeno očuvanje, ideja zajedništva, saučestvovanja
ili igra, vizija sveta kao mesta koje zahteva brigu i angažman.
Ali šta je
od ovog naivnog morala bajke, namenjenog deci, zarobilo uobrazilju odraslih
pretvarajući PokemonGo aplikaciju u planetarnu opsesiju?
Bajke ne definišu
svesnu kuturnu građu i vrlo je verovatno da mi ovde pokušavamo da uhvatimo
iracionalne psihičke procese koji odgovaraju ranim fazama razvoja, a koji, kako
vidimo, izbijaju sada kod odraslih dobijajući razmere sindroma.
Da stvar
bude komplikovanija, PokemonGo igrica nema nikakv drugi cilj osim sakupljanja
Pokemona čime se uloga ili motiv junaka znatno obesmišljava. Igri je prosto
dodata komponeneta realnosti koja ju je učinila zanimljivom - dešava se u realnom vremenu i prostoru a igrači
svoje Pokemone skupljaju na realnim lokacijama uz pomoć GPS-a i kamere.
Igra je primer kompjuterski posredovane realnosti koja je u fokusu interesovanja dizajnera i proizvođača kompjuterskih interfejsa decenijama unazad. Ona je i njihov trijumf budući da vrlo jednostavnim putem – upotrebom svima dostupnih mobilnih telefona – nudi nesvakidašnje iskustvo preplitanja virtuelnog i realnog sveta. Ova kompjuterski posredovana realnost usmerena je na želju čoveka da svoje moći, pre svega percepcije, unapredi.
Tzv. proširena realnost koju igrica nudi jeste
svojevrsno ostvarenje sna čoveka da imaginarno prenese u realno i time ga učini
privlačnijim, boljim, podobnijim sebi. Ovaj impuls leži u korenu i svake
umetničke transformacije sveta. PokemonGo igračima ne može se zameriti ovaj
poriv za igrom niti potreba da realni svet, u skladu sa svojim mogućnostima,
promene, pa makar i uz pomoć veštačke inteligencije.
Psiholozi
pokušavaju da objasne neke od fenomena u vezi sa ovom sve češćom i sve
kompleksnijom interakcijom čoveka i kompjutera. U svom radu „Kreativno
povezivanje i interakcija kompjuter-čovek“ prof. dr Tijana Mandić iznosi
zapažanja koja bi mogla biti objašnjenje i toga koja je funkcija avatara koje
Pokemon igrači biraju (a koji je opšteprisutni fenomen virtuelne realnosti) kao
i Pokemona kao imaginarnih prijatelja, produkata psihe koji se inače javljaju u određenoj fazi
razvoja deteta. Naime, ovi fenomeni treba da zadovolje težnje našeg nesvesnog uma,
a to su težnja za svemoći, sveznanjem, neodoljivošću, besmrtnošću i sveprisutnošću.
Čovek žudi za idealnim, imaginarnim prijateljem, on želi da mu ovaj bude
dostupan uvek, tj. da nestane kada nije poželjan, želi da ima moć,
kontrolu, želi znanje ili pravu informaciju i želi da traje večno.
Pored ideje
o unapređenju života, pragmatičnosti i većoj efikasnosti, ovo su ideje ka
kojima su okrenuti kreatori kompjutera, softvera, interfejsa, video igara i virtuelnih
svetova.
U spomenutom
radu Mandić postavlja bitno, možda i ključno pitanje – možemo li u igri sa
magičnim igračkama u isto vreme zadržati i osećaj realnosti?
Pred psiholozima se otvaraju nova polja i pitanja u vezi sa prirodom interakcije čoveka i mašine, odnosno kompjutera.
Mi ćemo dodati samo neka koja se tiču PokemonGo fenomena. Prvo je - zašto igra isključuje saigrače kada je već smešetena u realni prostor?
Podataka o
uzrastu igrača još uvek nema, ali je za sada primetno da je ona najpopularnija
među generacijama koje su uz Pokemon crtane filmove i video igre odrastale.
Pitamo se da li bi istu popularnost imalo sakupljanje junaka „Knjige o džungli“,
na primer, ili Diznijevih crtanih filmova, među generacijama koje su odrastale
uz njih?
Ima li
zapravo suštinske razlike između drugih virtuelnih interkacija danas i ove
mobilne igre? Da li je ova igra možda korak napred u razvoju virtuelnog sveta i
njegovih mogućnosti?
Evidentno je da virtuelni svet napreduje, ali nema sigurnih pokazatelja za sada da se to dešava i sa ljudskim mentalnim potencijalom. Najviše zabrinjava jedna činjenica u vezi sa PokemonGo igrom, a to je da igrači često nisu u stanju da odrede granice virtuelnog i da zato gube kontrolu nad realnim. Sve je više upozorenja igračima da paze na svoju bezbednost i da izbegavaju opasne lokacije, kakva su minska polja, na primer.
Igra kao
fenomen jeste potreba kako deteta, tako i odraslog čoveka jer njom održava
fleksibilnost i zdravlje psihe, ali osnovna razlika između odraslog i deteta, i
između psihički zdrave i bolesne osobe jeste i sposobnost postavljanja granice
i kontrole. Čini se da neki broj (još uvek ne znamo koji) PokemonGo igrača ne
sledi zdravu težnju za igrom već da ozbiljno regresira što je često posledica
nekih poremećaja ličnosti za koje je karakteristično i odbijanje odrastanja
(granični poremećaj ličnosti, na primer).
Osim toga, u kreativnoj igri učesnik se prema pravilima igre postavlja fleksibilno i teži da ih menja ili da uspostavi nova. Igra koja u potpunosti zavisi od ideje drugog, a čije zahteve mi samo ispunjavamo, ne može se smatrati kreativnom. Stoga nije jasno kakav pozitivan psihički značaj, a koji neki ističu, ona može imati. Jedinu sigurnu korist od igre za sada ima Nintendo.
Нема коментара:
Постави коментар